Larp “Podróż Miguela” – relacja

10 czerwca 2015 roku studenci pierwszego i drugiego roku Gamedeca pod czujnym okiem larpmastera i wykładowcy Krzyszofa Chmielewskiego, daleko od bydgoskiej cywilizacji, na piaskach “pustyni” w okolicach Exploseum, rozegrali ambitnego LARPa. Gra była zwieńczeniem dwóch tygodni przygotowań i kilku godzin warsztatów.  Piorunujący efekt psychologiczny, którego gracze nie do końca się spodziewali, spowodował, że jeszcze długo po rozegraniu towarzyszyła im cisza i głębokie przemyślenia.

11246683_836330763150536_88989439_oŚwiat faveli w Rio de Janeiro nie zna litości. Próba zrozumienia go jest niezwykle trudna dla osób, dla których to europejski sposób postrzegania świata jest czymś naturalnym i właściwym. Jeszcze trudniej jest, kiedy do takiego świata się trafi, choćby na chwilę.

Z takim zadaniem zmierzyli się studenci humanistyki drugiej generacji na UKW w Bydgoszczy. Mieli do czynienia z tym, co jest ideą LARPa w czystej formie: przeżyć sytuacje graniczne w bezpiecznym otoczeniu, wśród osób, którym mogą zaufać. Po blisko dwutygodniowym przygotowaniu – przede wszystkim po rozpisaniu i dopracowaniu takich kart postaci, z którymi gracze czuli się jak najbardziej komfortowo – można było rozpocząć zabawę. Jednak czy “zabawa” to właściwe określenie? Przeżycie wielu, często bardzo skrajnych, emocji, których źródłem był LARP, raczej nie ma celu stricte zabawowego. W tej grze każdy uczestnik indywidualnie definiował swoje cele i to, co chce wyciągnąć z gry, dostosowując się do okoliczności fabularnych tworzących jej tło.

Larpmaster skupiał się przede wszystkim na stworzeniu bezpiecznego środowiska, w którym gracze będą mogli pozwolić sobie na zdjęcie masek zwykle przybieranych, na komfortowe okazywanie i odbieranie emocji, ale także na kontrolowaniu świata gry. Jakiekolwiek jego zauważalne ingerencje ograniczały się do minimum, by jak najwięcej interakcji przebiegało między uczestnikami. “Nie burzyć sceny” – to określenie idealnie oddaje założenie dobrego prowadzenia tego typu gry: LARPa nastawionego na emocje.

Nie będzie spoilerem, jeśli zdradzę, że motyw przewodni scenariusza to pewnego rodzaju manipulowanie czasem podczas gry. Szczególną metodą osiągnięcia tego celu było zastosowanie realizmu magicznego, dzięki któremu, chociaż sceny odgrywane były w odwrotnej kolejności, niż wskazywałaby na to chronologia, to wszystko, co zostało zagrane, było traktowane jako to, co miało miejsce. Przyszłość wpływała na teraźniejszość. Ten zabieg, choć wywoływał u grających konfuzję, był zamierzony i spotęgował emocjonalny efekt końcowy.

Analizując konstrukcję gry warto zwrócić uwagę na liczebność grupy, wzajemne relacje pomiędzy postaciami (ale również samymi graczami) oraz poziom wiedzy o otoczeniu fabularnym, którą dysponowali gracze. Wszyscy bohaterowie są mocno związani z tytułowym Miguelem, czworo z nich to jego bliska rodzina i przyjaciel, dla pozostałych także bardzo wiele znaczył. Informacje dotyczące świata gry, które na początku dostają gracze, są bardzo ograniczone, ale mimo to w zupełności wystarczające. Dziewięć osób to optymalna liczba graczy, pozwalająca na to, by każdy mógł wchodzić w interakcje podczas wszystkich scen. Wyjście z obszaru gry, nawet kilku osób, dopuszczalne w każdej chwili, nie paraliżuje akcji w żaden sposób. Wtedy po prostu dane postaci nie uczestniczą w wydarzeniach przez chwilę lub dłużej – tak długo, jak tego potrzebują. Uczestnicy LARPa, są niejako rzuceni na głęboką wodę, by już od pierwszych chwil poruszać ważne kwestie. Pierwszy akt jest wprowadzeniem, choć, jak się później okazało, chronologicznie jest ostatni. Później emocje rosły równie szybko jak poziom imersji – wczucia się w postać i sytuację.

Nie bez znaczenia dla jakości rozegrania scenariusza okazały przygotowania do gry. Gracze z dużym wyprzedzeniem stworzyli postaci i relacje, korzystając ze wskazówek larpmastera. Nie znali przy tym samej fabuły gry, a informacje ograniczone zostały jedynie do tego, co konieczne. Dzięki temu postaci były dopracowane na tyle, że nie było miejsca na nieścisłości, a gracze dobrze wiedzieli, co mają grać i w jaki sposób. Czas, który poświęcić mogliśmy na wczucie się w role i indywidualne spotkania graczy, których postaci były połączone silnymi relacjami zdecydowanie pozytywnie wpłynęły na efekt końcowy. Ułatwiło to wejście w role już na początku, w pierwszym akcie, co dla mało doświadczonych graczy zazwyczaj okazuje się nie lada wyzwaniem, szczególnie przy tak trudnym scenariuszu jak ten.

Ponieważ LARP odbywał się w zgodnie z zasadą “full touch, no pain”, niezbędne były ćwiczenia ograniczające wewnętrzne blokady graczy i ewentualną niechęć do dotyku. Wszystko to miało miejsce w przyjaznej atmosferze, w gronie dobrze znających się ludzi, co było bardzo jednym z głównych warunków udania się gry.

Istotnym czynnikiem wpływającą na graczy okazała się gra przestrzenią. Obszar gry, wyznaczany przez świeczki, był zmniejszany w każdym kolejnym akcie. Połączenie tego zabiegu z grą czasem i elementami abstrakcyjnymi scenariusza powodowało, że z jednej strony gracze, chcąc nie chcąc, znajdując się na coraz mniejszej przestrzeni, odczuwali bliskość fizyczną, która przekładała się na relacje, z drugiej natomiast wywoływało u grających uczucie stłamszenia sytuacją, co było bardzo korzystne dla samej gry.

Debriefing po LARPie, niezwykle konieczny po tak emocjonalnej grze, pokazał wyraźnie,  jak duży wpływ gra wywarła na uczestników. Wszyscy wyciszeni, pełni skupienia i swego rodzaju pokory wobec otoczenia. Każdy z nas musiał sam sobie odpowiedzieć na pytanie, jakie wnioski wyciągnie z wydarzeń, które miały miały miejsce, nawet jeśli “tylko” w grze. Choć tylko w naszych wyobrażeniach, to jednak były w pewnym sensie prawdziwe. Paradoksalność tych zdarzeń była dla uczestników podstawą do wielu wartościowych przemyśleń.

LARP bazujący na emocjach, grany przez osoby dobrze znające się nawzajem, które są w stanie sobie zaufać, potrafi skłonić do przemyśleń. Żaden z uczestników nie żałował kilku godzin spędzonego daleko od cywilizacji i codzienności, a blisko problemów, które od czasu do czasu miewa każdy człowiek. Mimo ogromnych różnic kulturowych i materialnych pomiędzy graczami a odgrywanymi postaciami, udało nam się przeżyć emocje, które skłoniły do refleksji, wzruszyły i uświadomiły, że z pozoru zwykłą grą można osiągnąć niepowtarzalny, głęboki efekt.

Autor: Dawid Steinmetz