Panel gier + GraNoc wkrótce

granoc

W tym tygodniu szykujemy dwa growe eventy w Bibliotece Głównej UKW. W czwartek 8 X od 16:00 do 21:00 panel o grach, towarzyszący konferencji naukowej „Oblicza fantastyki. Czwartkowy panel jest popularnonaukowy, przystępny dla każdego. Nauczycielom szczególnie polecamy dwie prelekcje o gamifikacji w praktyce szkolnej. Opisy punktów programu poniżej. Zaś w piątek 9 X niespodzianie powraca GraNoc – Nocny Teatr Wyobraźni, czyli nocne sesje RPG i LARP, również jako impreza towarzysząca „Obliczom…”. Rozpocznie się o 19:00, a zakończy nad ranem. Serdecznie zapraszamy.

Czwartek, 8 października 2015

Gry/Panel popularny 

Aula A

16.00-17.00 Michał Lisewski, Cthulhu w grach i popkulturze

Proza Lovecrafta, choć powstawała na przełomie lat dwudziestych i trzydziestych ubiegłego stulecia, jest popularna po dzień dzisiejszy. Za ową popularność odpowiedzialny jest nie tylko geniusz Mistrza z Providence lecz również popkultura, za sprawą której, motywy zawarte w Mitach Cthulhu rozprzestrzeniają się po całym świecie. Na owe motywy możemy natknąć się niemal wszędzie: w muzyce, filmie, animacji, polityce, grach, modzie, jak i również w internecie. Moja prelekcja spróbuje przybliżyć gdzie, kiedy, po co i w jaki sposób Wielcy Przedwieczni manifestują swoją obecność w grach i kulturze popularnej, a także, jak można owe manifestacje zinterpretować.


17.00-18.00 Jerzy Janiec, Classcraft – narzędzie do symulowania zachowań uczniów

a). ‚Exordium’ – przedstawienie terminologii użytej w prezentacji, np. International Baccalaureate (IB), definicja gamifikacji stworzona przez wychowawcę klasy, punktowy system oceniania zachowania, „Classcraft”.
b). ‚Etykieta’ – informacja dotycząca zasad gry, które zostały stworzone przez Gamemastera.
c). ‚Egzemplum’ – opis klasy w tym ich potrzeb i sposobu w jakim gamifikacja stymuluje zachowanie uczniów.
d). ‚Ewaluacja’ – analiza SWOT użycia gamifikacji w szkole IB.


18.00-19.00 Patryk Włazik, Edu-Gamifikacja jest czymś wspaniałym. Mamy dowody!

Celem referatu jest przedstawienie tego czym jest grywalizacja oraz przybliżenie prostych mechanizmów umożliwiających efektywne wprowadzenie jej do szkolnictwa. Bazując na własnych doświadczeniach powiem o moich pierwszych kontaktach z gamifikacją; od zajęć na uniwersytecie po samodzielne wdrożenie gryfikacji jako lektor języka angielskiego. Zobrazuję, w jaki sposób nieśmiały i wycofany uczeń może walczyć o najlepsze wyniki dzięki zastosowaniu zasad zaczęrpniętych z gier.


19.00-20.00 Mateusz Makowski, Gra miejska z perspektywy laika

Zaczyna się niewinnie, od pomysłu rzuconego przy stole. Potem jest plan, bo jakiś zawsze być musi. Następnie obligatoryjnie większość rzeczy idzie zupełnie nie tak jak powinna, by zaowocować efektem, którego nikt się nie spodziewał…

Przepisów na dobrą grę miejską jest wiele, zaś sama forma staje się popularnym narzędziem w wielu sferach życia, ze szczególnym naciskiem na edukację. Ta aktywna alternatywa dla siedzenia w ławce zyskuje sobie coraz szersze grono zwolenników. Ale na samym początku przygody z nową formułą zawsze pojawia się fundamentalne pytanie… jak zacząć?

Czym właściwie jest gra miejska?

Co jest dobrym tematem na grę miejską?

Jak wykorzystać przestrzeń jako planszę?

Czego unikać?

Co stosować?

Na te i inne pytania odpowie Państwu… kompletny laik, który rozpoczął swoją przygodę z tym formatem edukacyjno-rozrywkowym zaledwie kilka lat temu. Jak początkujący, początkującemu: fakty, wątpliwości, wskazówki, a wszystko to poparte przykładami… w dużej mierze własnych, niepozbawionych wad projektów, by przestrzec słuchaczy przed błędami, które sam popełnił.


20.00-21.00 Mateusz Makowski, Planszówkowy crafting, czyli warsztat z robienia planszówek (sala 1.46 – parter)

Projektant gier musi być jak serialowy MacGyver – radzić sobie w każdej sytuacji z tym, co wpadnie mu akurat do głowy i podleci pod ręce. W trakcie tego warsztatu uczestnicy nauczą się robić użytek z tego, co inni uznali by za bezużyteczne, by w konsekwencji stworzyć… prototyp gry planszowej, który może im potem posłużyć jako narzędzie do zabawy, szkolenia, czy edukacji.