Potwór u bram, czyli larp heroiczny

We wtorek 22 Listopada 2016 roku w filii MDK nr 2 przy ulicy Karpackiej 30 w ramach eventu larpowego Larperiada odbyła się gra autorstwa Malcolma Harbrowa pt. Hala Hrothgara. Tego dnia mężni duńscy wojowie zebrali się w tytułowej hali na ucztę, podczas której przyszło im dokonać niezwykle ważnego wyboru.

Dobro królestwa zawisło bowiem na włosku. Okolicę zaczęła terroryzować okrutna bestia, co noc pożerająca kolejną osobę. Najdzielniejsi z dzielnych wojów stanąć muszą w obronie ludu. Potwór jednak nie ma zamiaru wychodzić naprzeciw armii, w żadnym wypadku. Potrzebny jest jeden silny, dzielny wojownik. Ale któż jest godzien stanąć do walki? Chwała, honor, skarby – wszystko to czeka na wybrańca zdolnego ocalić królestwo. 

W Hali Hrothgara nie dostaliśmy kart postaci. Każde z nas otrzymało bohaterski czyn, którym mogliśmy się chwalić oraz swoją motywację w paru słowach znanych tylko nam. Ja na przykład przepłynąłem ocean w pięć dni i chciałem rozsławić swe imię, a koleżanka rozszczepiła jednym cięciem trzech wrogów i bała się okazać strach przed potworem. Odpowiednio imponujące imię i przydomek należało wymyśleć sobie samemu.

Gracze mieli zróżnicowane doświadczenia w tego typu zabawach, jednak scenariusz był idealnie skonstruowany dla osób początkujących, jak i bardziej zaawansowanych. Coś, możnaby rzec, idealnego na „rozgrzewkę”.

Zdecydowanie ważną rolę odegrała Urszula Chmielewska, czujnie obserwując i prowadząc imprezę z ukrycia. Nie brakło też pomocy od jednego z czynnie biorącego udziału w zabawie gracza – a jednocześnie organizatora – Mateusza Makowskiego. Dzięki nim udało się naprowadzić historię na właściwe tory, a jednocześnie całkowicie zachować klimat gry.

Na larpie wytworzyła się bardzo miła atmosfera. Wszyscy odgrywaliśmy dzielnych wojowników, którzy przechwalają się przed sobą nawzajem swymi chwalebnymi czynami, więc co chwila ktoś wybuchał gromkim śmiechem, barwne historie przerywano przyjacielskimi docinkami, a piwo i wino w postaci soków owocowych znikały ze stołu w głośnych toastach na cześć króla Danii.

Istotną mechaniką było ,,ujawnienie myśli” – poprzez klepnięcie współgracza w ramię można było zmusić go do wygłoszenia wewnętrznego monologu jego postaci. Okazało się, że rubaszni wojowie pod maską przechwałek skrywają troskę o honor, ojczyznę, strach przed potworem i wątpliwości co do wyboru śmiałka, który się z nim zmierzy. Siedzieliśmy więc dalej przy stole, zjednoczeni zagrożeniem, a żadne z nas nie chciało ustąpić pola. Każdy (oczywiście) chciał zmierzyć się z bestią. Gdy do zmierzchu została tylko godzina, otrzymaliśmy od wieszczki kamienie obmyte w magicznym strumieniu. Każdy miał przekazać swój kamień temu, kogo uważał za godnego zadania. Pięć wymaganych kamieni zebrała Rosa – wojowniczka, której podczas uczty przejawiła cnotę skromności oraz szacunek wobec sióstr i braci.

Potwór, który groził naszej drużynie, nosił miano Grendela, gdyż gra oparta była na sadze o Beowulfie. Nie mieliśmy żadnych szans z potworem z prostej przyczyny: nikt z nas nie był Beowulfem. Rosa zginęła w starciu z Grendelem. Usiłowała nie chichotać, gdy staliśmy nad jej położonym na świetlicowych krzesełkach ciałem i wyprawialiśmy jej godny pogrzeb.

Bawiliśmy się doskonale. ,,Hala” nauczyła mnie, że to nie długie karty postaci stanowią o wartości larpa. Mistrzowie gry spodziewali się, że rozejdziemy się po sali i chcą następnym razem zostawić stół, lecz usunąć krzesełka – mi jednak bardzo odpowiadało siedzenie przy stole – pasowało to do konwencji ucztujących, przekrzykujących się wojowników.

Mistrzowie gry w osobach Urszula Chmielewskiej i Mateusza Makowskiego świetnie wytłumaczyli i poprowadzili grę. Należą im się podziękowania za udostępnienie mechaniki larpa jeszcze przed spotkaniem – dzięki temu można było przygotować się mentalnie na grę i dawało to duże pojęcie na to, jak gra właściwie będzie wyglądać.

Jako hala króla Hrothgara wystąpiła świetlica udostępniona dzięki uprzejmości pana Tadeusza Krajewskiego.

Serdecznie dziękujemy graczom i organizatorom. Mimo nieszczęsnej śmierci jednego z nas i niepowodzeniu misji wykurzenia z królestwa strasznej zmory, gra zdecydowanie się udała i każdy wyszedł z niej zadowolony. Miejmy też nadzieję, że z chęcią na kolejne przygody. I kto wie, może następnym śmiałkom uda się pokonać okrutną bestię.

Autorzy:

Ignacy Nowicki

Magdalena Kubacik